viernes, agosto 11, 2006

Recordar no es volver a vivir

Un nuevo integrante de la familia Innox me hizo el favor de prestarme una fidedigna copia de la primer temporada de los Thudercats. Momento... voy un poquito para atrás...

Hace aproximadamente un mes a mi esposa le prestaron una temporada (ignoro si desafortunadamente tiene más de una) de una serie de caricaturas japonesas llamada 'Candy'; ciertamente si había escuchado hablar de ella, sin embargo me hubiera gustado que así quedara.

Ahora entiendo porque hay algunas treina-añereas con traumas sociales, tendencias asexuales y una perturbante animadversión hacia los hombres. Dicha caricatura, Candy, trata de una niña con un serio problema de retraso mental que vive platónicamente enamorada de un individuo claramente homosexual llamado 'Anthony'... claro, no podía faltar un tercero en discordia en esta historia llena de perversión llamado 'Terry'... bueno, concluyendo este párrafo; mi esposa estaba anodadada de las bajesas que le entretenían en su infancia; yo estuve al borde de una catarsis intestinal cuando arrancó el segundo minuto de dicha caricatura, prometo no volverlo a intentar.

En un afán de reto, le comenté que yo de niño si veía cosas mucho mejores como lo es Thundercats, Silver Hawks, He Man, Sheetara, y demás...
Regresando al inicio... el día de hoy tuve en mis manos los DVDs de la primer temporada de los Thundercats y la comencé a ver hoy, inclusive me heché 4 episodios.


Lo importante, ¿qué aprendí el día de hoy?
  1. Definitivamente el material que yo veía de niño es infinitamente mas 'normal' que las aberraciones de una niña imbécil llamada 'Candy'... aunque bueno, ver a un conjunto de gatos que llegan al planetatierra en un futuro lejano donde al parecer los seres humanos se extinguieron dejando robots en forma de ositos cariñositos, hombres bestia y una momia maligna que no soporta ver ni su propio rostro; pues no habla de mucha magnificencia intelectual

  2. Las cosas que anteriormente nos asustaban / emocionaban / entretenían, ahora son un tanto 'bobas'. Los Thundercats son tediosos, son caricaturas bobonas y entretenidas, más por lo que representan en mi propia infancia, que por lo que en realidad son.

    Eso me remite a un comentario y reflexión de esta semana. Recuerdo que el primer proyecto en Innox nos tomó al rededor de 3 semanas hechar a andar un applet que fungiera como progressbar al subir un archivo de un sistema. Vamos, de entrada: Java, guácala.

    Los problemas que ahorita tenemos son:
    - Adaptar nuestra metodología para trabajar con clientes extranjeros
    - Ajustar medio millón de líneas de código para que acepten múltiples idiomas
    - Formalizar un proceso de pruebas basado en casos
    - Lograr nuestra certificación en CMMi Nivel 2
    - Realizar toda la mudanza en 3 semanas a unas nuevas oficinas de 240 m2
    - Establecer canales mucho más estrechos de comunicación con los clientes a través de procesos formales
    - Cuidar de 13 individuos que forman parte de equipo
    - ...muchos más y no menos complejos/importantes problemas ...

    Hace 3 años no nos imaginábamos que estaríamos donde estamos... y estoy completamente seguro que actualmente tampoco vislumbramos donde estaremos el próximo año ni qué clase de problemas estaremos solucionando

  3. No hace falta ser un genio para analizar cosas de estas caricaturas (y la gran mayoría hasta la fecha) que la industria del software debería aprender a dominar:

    - Los animadores hacer un exagerado y eficiente uso de el reuso. Es claro que la escena donde se transforma Mumm-ra; donde Lion-o llama a los Thudercats y cientos y cientos de escenas 'sprites' son reutilizadas a lo largo de toda la temporada... eso adicionando los comerciales, cortinilla de entrada, cortinilla de salida; el tiempo de producción por capítulo es muy poco y en definitiva no lo aparenta ser así

    - Los escritores tienen tan bien definido su 'framework' de escritura; que logran sacar tantas historias como capítulos... y lo más interesante es que a parte de lograr cierta consistencia a lo largo de muchas horas de trasmisión, la temática y desarrollo en cada capítulo es idéntica: ¡eso es tener procesos!

    - Generan material que es posible traducirlo en todos los idiomas posibles (es 'interesante' ver a los Thundercats hablando francés)

    - Hacen toneladas de billetes con lo que hacen; con el producto en si, y todos los artículos periféricos a ello (juguetes, comics, renta de personajes para cereales)
Concluyendo un poco; nuestros problemas evolucionan, y con ello nuestros gustos y aficiones. Lo que era complejo y/o emocionante ahorita ha cambiado. Siempre es interesante hechar un ojo al pasado para recordar, pero en esta historia en desarrollo no caminamos hacia atrás ni para agarrar vuelo; cada patada que recibimos en el culo, nos empuja un poquito más rápido hacia adelante.

martes, agosto 08, 2006

El ticket inmortal

En Innox tenemos un mecanismo muy común llamado 'tickets' para reportarnos situaciones que son estereotipadas desde dudas hasta errores fatales en los sistemas.

Este breve comentario tiene que ver, como todos, con un detalle muy común en la vida de una empresa de desarrollo de software: El ticket inmortal

El optimismo crónico del desarrollador de software nos permite, dentro de nuestra inmortal realidad, saber que un ticket relacionado a un error tiene un tiempo de vida ínfimo en comparación a nuestra capacidad de resolverlo... ja!

Bueno, el día de hoy en la mañana arrancamos con un proyecto que será entregado mañana por la mañana. El único detalle es que tenía un par de tickets (de esos bien sencillos de solucionar), por lo que no nos preocupamos mucho.

Ya que no estoy ligado directamente al desarrollo de esta aplicación, pues no me enteré de mucho detalle; sin embargo, logro observar entre la niebla de los números exactos lo siguiente:
  • Son las 20:00 y siguen abiertos más de un par de tickets
  • Me consta que el día completo se estuvo trabajando en este proyecto
No es necesario tener buena memoria para recordar la infinidad de proyectos que caemos en el 'ya está'; y ese 'ya está' se traduce en muchas más horas de trabajo de las que nuestro 'ya está' puede soportar.

En fin, el optimismo crónico del desarrollador se hace presente y no me deja de sorprender lo capaces que somos para anteponernos al pesimismo necesario que requiere un buen presupuesto.

martes, agosto 01, 2006

¡Espacios de trabajo!

Leyendo el último post de Joel (http://www.joelonsoftware.com/items/2006/07/30.html) recordé un trago amargo de hace un tiempo ya. Tanto tiempo que no recordaba que me había molestado, pero aprovecho este espacio para recordarlo y amargarme un poco más el momento (antes de esto estaba haciendo techsupport a un sistema de cliente que obviamente convergió a un bug del sistema).

Sucede que en un par de meses vamos a cambiarnos de oficina (si todo sigue como lo planeado). Por fin, 240 metros cuadrados para todas las divas que componemos nuestro extraordinario equipo de trabajo. Vamos a tener que hasta gritarnos para escucharnos unos a los otros... mmm. un momento... aquí viene el trago amargo.

Cuando recibimos las primeras 'restricciones' de nuestras nuevas oficinas, todas me parecieron aceptables, y hasta cierto punto comprensibles; menos una: los p.nches escritorios.

Nos serán brindados unas islas de trabajo que, gracias a fondos gubernamentales, se nos otorgarán incluidos en el concurrente que aportaremos. ¡No tengo idea quién escogió dichos muebles! lo único que si sé es que esa actividad fue delegada a una persona no capacitada para dicha labor.

Los mentados lugares contendrán, en una sola mensa, a 3 personas (divas desarrolladoras); una frente a la otra separados por una pseudo mapara que obviamente tapa nada más media cara, por lo que las miradas se interconectarán de manera aleatoria a lo largo del día.

Todo se reducirá a las miradas, nadie podrá sacarse el moco agusto ni estarse durmiendo sin que despierte en los(las) demás esa necesidad imperante de hechar carrilla. Más que lugares de desarrollo parecen cajas de ganado 'fresonas' diseñadas exclusivamente para una empresa de tele-marketing donde parte del entretinimiento diario es tener una amena plática concurrente con todas tus compañeras de 'lugar'. ¡En desarrollo de software esto no es bueno!

Actualmente que estamos cada quien en un escritorio (pero un mismo cuarto) algunas ocasiones parece table dance del centro (ej. Nuevo Galeón), ahora viéndonos las caritas, bueno... sin embargo ya sentencié a mis socios que en la primera oportuniad que tengamos, salen esos muebles y metemos mamparas móvles para que cada quien haga su oficina como se le hinche una gónada.

Esto me recuerda, y para que este post tenga cierto valor literario, recomendar mucho el libro 'Peopleware' de Tom De Marco, definitivamente lo mejor que he leido en mi corta vida acerca de espacios de trabajo en la industria del desarrollo de software.